Tangible User Interface

Rabu, 23 November 2011

DEFINISI

          Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii , seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Grup Berwujud Media. Visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.
KARAKTERISTIK

1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Penerapan Tangible User Interface

1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
3. Reactable

Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.





4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sumber :
http://www.organicui.org/?page_id=38
http://purnama07.blogspot.com/2010/11/tangible-user-interface.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

ENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Selasa, 08 November 2011

PENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Pada dasarnya saat ini pengembangan sistem dapat kita kategorikan dalam 2 pendekatan pengembangan, yaitu :
-          Pengembangan secara terstruktur
-          Pengembangan secara object oriented

1.       Pendekatan Terstruktur

Pendekatan ini telah dimulai dari awal 1970-an. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga didapatkan hasil akhir berupa sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.
Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah.
Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.

Ciri-ciri utama yang mendukung pendekatan terstruktur, yaitu :
·         Memanfaatkan alat-alat pemodelan
menggunakan model untuk menjelaskan berbagai sistem, sub sistem untuk ditelaah dan dievaluasi oleh pelanggan dan pengembang (sebagai alat komunikasi, eksperimentasi atau prediksi).
·         Merancang berdasar modul
modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independent.
·         Bekerja dengan pendekatan top-down
dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).
·         Dilakukan secara iterasi
dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan baik.
·         Kegiatan dilakukan secara paralel
pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara paralel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem.

Metodologi yang umumnya digunakan dalam pembangunan sistem berbasis komputer dalam dunia bisnis dan industri saat ini adalah metode analisis dan design terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD). Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.
-          Kelebihan

a. Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek

b. SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.

c. Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.

d. SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.

e. SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.

f. SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan

g. SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.




-          Kekurangan

a. SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non fungsional.

b. Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

c. Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

d. Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan kebutuhan baru).

e. Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.

f. Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.

g. SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.

h. SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).
2.       Pendekatan Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Pendekatan berorientasi objek adalah cara memandang persoalan dengan menggunakan model – model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas. Pada pendekatan ini, organisasi perangkat lunak adalah sebagai kumpulan objek diskrit yang saling bekerja sama, berkomunikasi, dan berinteraksi menuju sasaran tertentu
Seiring dengan trend sebuah metodologi dibangun untuk membantu programmer dalam mengunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Metodologi ini dikenal denganobject-oriented analysis and design (OOAD). Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.




-          Kelebihan

a. Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan system

b. Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode  OOAD (Sommerville, 2000).

c. Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.

d. Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

e. Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).


-   Kekurangan

a. Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

b. Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

c. Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

d. Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

e. Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team

Sumber :
http://www.scribd.com/doc/67154238/48/Gambar-8-Ilustrasi-Perbandingan-OO-vs-Terstruktur
http://mrdaniels.wordpress.com/2009/01/31/pendekatan-berorientasi-objek/


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

APLIKASI TELEMATIKA YANG MENGGUNAKAN WIRELESS

Rabu, 26 Oktober 2011

APLIKASI TELEMATIKA MENGGUNAKAN WIRELESS

Wireless LAN(WLAN) adalah teknologi LAN yang menggunakan frekuensi dan tranmisi radio sebagai media penghantarnya, pada area tertentu, menggantikan fungsi kabel. Paada umumnya WLAAN digunakan sebagai titik distribusi di tingkat pengguna akhir, melalui sebuah atau beberapa perangkat yang disebut dengan Access Point (AP).
CONTOH TEKNOLOGI WIRELESS

1. Frekuensi Radio
Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.

2. Sinar Infra Merah (Infra Red)
Selanjutnya yaitu Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya.

3. Bluetooth
WiFi 802.11g merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu Bluetooth. Teknologi Bluetooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.

4. WiFi 802.11g
WiFi 802.11g merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.

5. WiFi 802.11n
WiFi 802.11n merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.

6. Wigig
Wigig adalah teknologi Wi-Fi hasil persilangan dua pengembang teknologi Wireless yaitu Wireless Gigabit Alliance dengan Wi-Fi Alliance. Wigig merupakan Wi-Fi supercepat hingga sepuluh kali lipat dari teknologi Wi-Fi yang sudah ada sekarang.

7. Wireless USB
Wireless USB memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.

8. Wireless HD
Teknologi ini khusus bagi pecinta film atau penggemar video berdefinisi tinggi (High Definition), pada jarak 10 meter, kecepatan transfernya hingga 4 Gbps, namun menurut teori kecepatan transfernya justru bisa menembus 25 Gbps

9. Zigbee
Teknologi standar wireless yang dikatakan paling hemat daya (listrik) karena hanya mampu menghandle transfer data dengan kapasitas kecil saja, namun teknologi ini memiliki keunggulan, yaitu dapat menyampaikan respon suatu instruksi dengan cepat, contohnya pada remote control.

Jaringan wireless benar-benar berbeda dengan jaringan kabel, yang secara fisik lebih aman. Informasi ditransmisikan melalui gelombang elektromagnetik pada frekuensi radio dimana siapa saja bisa mentransmisikan dan menerima data. Karena signal disebarkan tidak menggunakan media kabel, maka WLAN sangat lah rawan untuk disadap.

                                                                                                                                               

Sumber :
 http://lafalofe.blogspot.com/2010/05/jenis-teknologi-wireless.html
http://www.elektroindonesia.com/elektro/khu36.html 




Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Layanan yang terdapat pada Telematika


Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah penulis buku berjudul “L’informatisation de la Societe” yaitu Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978. Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing-masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.
Menurut Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Seperti yang telah kita ketahui sebelumnya, bahwa telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika
Layanan-layanan tersebut dapat dikategorikan menjadi 4 layanan, yaitu sebagai berikut.
1. Layanan Informasi (Information Service)
Layanan Infromasi (information service) menggabungkan suatu sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak. Ada beberapa contoh layanan informasi, misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.

Real-time traffic information (Mobile data dan mobile television)
Real time traffic information (Mobile data dan mobile television) memberikan kita kemudahan mengenai arus lalu lintas yang kita butuhkan informasinya. Mobile data dapat digunakan untuk menerima saluran TV dan program, dengan cara yang sama ke ponsel, tetapi menggunakan TV LCD perangkat.

Telematik terminal
Secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, cara mereka memberikan informasi gambar kepada pengguna adalah dengan menggunakan sebuah perangkat tampilan, misalnya, yang sudah marak digunakan saat ini adaLah Liquid Crystal DispLay (LCD).

2. Layanan keamanan (Security Service)
Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.

3. Layanan Context-Aware dan Event-base (Context-Aware Service)
Layanan Context awareness memiliki kemampuan sistem yang dapat memahami user, network, lingkungan, dan dengan pemahaman tersebut dapat melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan user.
Ada tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context
b. The abstraction and understanding of context
c. Application behaviour based on the recognized context
Navigation
Navigasi merupakan suatu proses untuk membaca dan mengendalikan pergerakan suatu kendaraan atau benda dari satu tempat ke tempat lain..

Global Navigation Satellite System atau GNSS
GNSS merupakan sebuah istilah untuk sistem navigasi satelit yang menyediakan posisi dengan lingkup yang global atau luas.

LBS (Location-Based Service)
LBS (location-based service) merupakan bagian yang lebih sederhana dalam context awareness, pada saat user mencari keyword tertentu, maka ia akan mendapatkan hasil yang berbeda tergantung pada posisi user.

4. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service)
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

telematika.html
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html




Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Proposal

Minggu, 24 April 2011


Pengertian
Proposal adalah usulan untuk melakukan suatu kegiatan.  Proposal adalah sebuah tulisan yang dibuat oleh si penulis yang bertujuan untuk menjabarkan atau menjelasan sebuah tujuan kepada si pembaca (individu atau perusahaan) sehingga mereka memperoleh pemahaman mengenai tujuan tersebut lebih mendetail. Diharapkan dari proposal tersebut dapat memberikan informasi yang sedetail mungkin kepada si pembaca, sehingga akhirnya memperoleh persamaan visi, misi, dan tujuan. 

Syarat-syarat Proposal yang Baik
1.     Jelas (Clear)
2.     Singkat (Consice)
Proposal harus ditulis singkat tanpa melupakan kaidah-kaidah penulisan dan mengurangi kejelasan dan kelengkapan proposal.
3.     Lengkap (Complette)
Proposal harus dibuat secara lengkap, artinya proposal harus dibuat dengan informasi pendukug.
4.     Benar (Correct)
Kebenaran proposal sangat dipengaruhi oleh nurani pembuat. Jangan sampai karena ingin meyakinkan dan membuat proposal semenarik mungkin, penyusun menyembunyikan informasi-informasi yang dirasa kurang menguntungkan. Bila pada suatu waktu diketahui ketidakbenaran proposal, nama baik dan kredibilitas penyusun sangat dipertaruhkan.
5.     Tidak kadaluwarsa (up to date)
Keakuratan dan ketepatan data pendukung sangat diperlukan dalam penyusunan usaha. Perkembangan tidak hanya sebatas pada perkembangan ilmu dan teknoligi saja, tetapi juga perkembangan pranatadan nilai-nilai yang dianut masyarakat.

Sistematika Proposal
1.     Pendahuluan
a.  Berisi tentang hal­-hal dan kondisi umum yang melatar belakangi dilaksanakan kegiatan tersebut.
b.  Hubungan kegiatan tersebut dalam kehidupan sehari­-hari(nyata)
c.  Point­-point pembahasan pada pendahuluan ini, mengacu pada komponen WO­T
2.     Dasar Pemikiran
a.  Berisi tentang dasar yang digunakan dalam pelaksanaan, misalnya: Tri Darma Perguruan Tinggi, program kerja pengurus dan lain­-lain
b.  Jika kegiatan tersebut bukan dari organisasi, maka didasarkan secara umum, misalnya : Peraturan Pemerintah No sekian
3.     Tujuan
a.  Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan tersebut ( umum dan khusus)
b.  Tentukan juga keluaran ( output ) yang dikehendaki seperti apa
4.     Tema
Tema yang diangkat dalam kegiatan tersebut
5.     Jenis Kegiatan
a.  Diperlukan untuk menjelaskan rangkaian kegiatan yang akan dilaksanakan jika kegiatannya lebih dari satu,
b.  Menjelaskan bentuk dari kegiatan tersebut. Misal: berupa Seminar,
c.  Pelatihan, penyampain materi secara lisan, Tanya jawab dan simulasi dll.
6.     Target
Berisi uraian yang lebih terperinci dari Tujuan (Point 3) terutama mengenai ukuran-­ukuran yang digunakan sebagai penilaian tercapai atau tidaknya tujuan.
7.        Sasaran/Peserta
Menjelaskan tentang objek atau siapa yang akan mengikuti kegiatan tersebut ( atau lebih kenal dengan peserta)
8.     Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Tentukan dimana, hari, tanggal, bulan, tahun serta pukul berapa akan dilaksanakan kegiatan tersebut.
9.     Anggaran Dana
Dalam anggaran disini, hanya disebutkan jumlah total pemasukan dan pengeluaran yang diperkirakan oleh panitia, sedangkan rinciannya dibuat dalam lampiran tersendiri
10.  Susunan Panitia
Dalam halaman atau bagian susunan panitia, biasanya hanya ditulis posisi yang penting­-penting saja, seperti Pelindung Kegiatan, Ketua Panitia,Streering Commite dll, sedangkan kepanitian lengkap dicantumkan dalam lampiran.
11.  Jadwal Kegiatan
a.   Dibuat sesuai dengan perencanaan dalam kalender Kegiatan yang telah disusun sebelumnya
b.   Atau bisa juga ditulis terlampir, jika jadwalnya banyak.
12.  Penutup
a.   Berisi tentang harapan yang ingin dicapai dan mohon dukungan bagi semua pihak.
b.   Ditutup dengan lembar pengesahan proposal
c.    Terakhir, diikuti dengan lampira

Jenis-jenis Proposal
Berdasarkan bentuknya, proposal dapat dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu:
1.     Proposal berbentuk formal
Proposal berbentuk formal terdiri atas tiga bagian utama, yaitu:
1)     bagian pendahuluan, yang terdiri atas: sampul dan halaman judul, surat pengantar (kata pengantar), ikhtisar, daftar isi, dan pengesahan permohonan;
2)     isi proposal, terdiri atas: latar belakang, pembatasan masalah, tujuan, ruang lingkup, pemikiran dasar (anggapan dasar), metodologi, fasilitas, personalia (susunan panitia), keuntungan dan kerugian, waktu, dan biaya;
3)     bagian pelengkap penutup, yang berisi daftar pustaka, lampiran, tabel, dan sebagainya.

2.     proposal berbentuk semiformal
3.     proposal berbentuk nonformal.

Proposal semiformal dan nonformal merupakan variasi atau bentuk lain dari bentuk proposal formal karena tidak memenuhi syarat-syarat tertentu atau tidak selengkap seperti proposal bentuk formal.

Sumber :


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer